6.5. Il progetto dell’interfaccia utente¶
L’interfaccia utente è tutto ciò che fa da ponte tra i servizi digitali e i loro destinatari. È l’insieme dei cosiddetti touchpoint di un servizio digitale. Non si tratta solo di una serie di elementi grafici e visuali, ma di tutto ciò con cui l’utente entra in relazione, nei vari contesti, per usare un servizio o un prodotto digitale. L’interfaccia utente (in inglese user interface, abbreviato UI) è l’insieme di quegli elementi con i quali il cittadino interagisce per ottenere servizi pubblici digitali: non si compone esclusivamente di elementi grafici o visuali, ma comprende tutto ciò con cui l’utente entra in relazione durante l’utilizzo di un servizio digitale. Nella sequenza delle attività che conducono alla implementazione di un servizio digitale, alla fase di progettazione - che consente di dare corpo a soluzioni progettuali per il servizio attraverso i prototipi - segue quella di realizzazione vera e propria dell’interfaccia, che comporta anch’essa alcuni passaggi, con diversi livelli di dettaglio dell’interfaccia stessa.
6.5.1. Gli obiettivi¶
Lo scopo dell’interfaccia di un sito o servizio è quello di aiutare l’utente a raggiungere ciò che cerca in modo naturale e immediato, in modo trasparente. Per questo, la coerenza dei vari elementi che la compongono tra le varie sezioni, pagine e servizi, anche su diversi dispositivi, è un elemento fondante per la creazione di prodotti efficaci e semplici da usare.
Punti cardine di una buona interfaccia sono l’inclusività, l’accessibilità e la tolleranza agli errori: deve essere comprensibile e usabile da tutti i cittadini, non ci si deve aspettare che l’utente abbia sempre chiaro ciò che vuole, sappia comprendere appieno eventuali istruzioni, o che sia in grado di decifrare colori, simboli ed elementi non familiari. In questo ambito, il designer ha lo scopo di progettare interfacce che sappiano accompagnare il cittadino nel percorso di ricerca e utilizzo del sito o servizio, prevenendo e correggendo eventuali errori e tenendo in considerazione tutte le buone pratiche e le regole che permettono di rispondere a modalità di utilizzo da parte di utenti ad esempio con disabilità, con difficoltà di comprensione tecnologica, o che utilizzano dispositivi con limitate capacità o scarsa connettività.
In questa parte del manuale operativo di design ci concentriamo sugli aspetti più classici della costruzione dell’interfaccia, partendo da un prototipo grezzo per arrivare a un sito o a una app funzionante e pronta per essere usata da chiunque.
6.5.2. Da dove si parte¶
Il livello di dettaglio più basso viene definito attraverso la creazione di un prototipo (in inglese wireframe) dell’interfaccia utente, definendo una struttura di massima dell’esperienza utente durante il suo percorso nella ricerca e utilizzo del servizio.
La realizzazione di un prototipo a bassa fedeltà (in inglese low fidelity, abbr. low-fi) per un’interfaccia utente definisce:
l’organizzazione degli elementi, interattivi e non, nello spazio della pagina;
la collocazione dei blocchi di contenuto;
la sequenza di passaggi che un utente deve compiere per concludere un’attività (flussi di interazione o user flows);
le modalità di interazione o comportamento dell’utente con il prodotto.
Tutto questo viene progettato con attenzione agli aspetti di architettura dell’informazione e dei flussi di interazione, senza preoccuparsi in questa fase delle soluzioni di dettaglio che definiscono le interfacce dal punto di vista grafico. Durante questa attività di base infatti viene concretizzata la struttura portante dell’esperienza utente e le soluzioni ipotizzate in fase di ricerca.
Questa scelta assicura che l’attenzione sia incentrata sugli aspetti fondamentali della navigazione e della struttura, nel pieno rispetto dei requisiti di progetto e dei bisogni dei cittadini. In questo modo si incoraggia la discussione e il confronto sulle soluzioni proposte.
Altre informazioni sul processo di prototipazione e tutti i riferimenti al kit prototipazione di Designers Italia sono disponibili nel paragrafo precedente dedicato alla prototipazione. Di seguito affronteremo i principi e le indicazioni operative: come passare dal prototipo wireframe a realizzare il progetto vero e proprio, e di seguito lo sviluppo dell’interfaccia utente.